sexta-feira, 14 de dezembro de 2018

Fim de mais um período...



Olá amigos,vamos fazer um balanço relativo ao 1º período, que passou a correr!!
Achamos que as aulas foram muito interessantes, o que nos surpreendeu visto que nunca tinhamos tido esta disciplina. Os conteúdos que abordamos este período foram interessantes, pois permitiram-nos ficarmos a conhecer assuntos que nos eram desconhecidos. No geral, pensamos que correu muito bem e esperamos continuar a melhorar o nosso desempenho ao longo do próximo período.

Feliz Natal e um prospero Ano Novo!!!

Resultado de imagem para gif funny natal

quarta-feira, 12 de dezembro de 2018

Movimento Código Portugal

Durante esta semana tivemos a oportunidade de participar no Coding Fest, o Movimento Código Portugal é uma campanha de mobilização nacional de consciencialização para a importância da literacia digital e computacional como fatores de realização individual e coletiva nas sociedades modernas.
O Coding Fest é promovido pela Universidade NOVA de Lisboa, no qual participaram escolas de todo o país. A nossa escola ficou em 17º lugar a nível nacional (Secundário).
Foi uma experiência muito divertida, ainda que no fim tivesse começado a ser cansativa, gostamos de participar.


CorelDraw - Ficha 2

Na aula de hoje exploramos mais uma vez o CorelDraw, primeiro reproduzimos 4 exemplos que nos foram apresentados e depois criámos formas com contornos e com diferentes tipos de preenchimentos. 



sexta-feira, 30 de novembro de 2018

CorelDraw - Ficha 1

Na aula de hoje iniciamos a aprendizagem do uso das ferramentas básicas e do funcionamento do programa CorelDraw.
Aqui estão os nossos primeiros trabalhos:






sexta-feira, 23 de novembro de 2018

sexta-feira, 16 de novembro de 2018

Formatos de ficheiros

Compressão de Dados
A compressão de dados envolve a codificação da informação de modo que o arquivo tome menos espaço. Algumas técnicas são gerais, e outras específicas para certos tipos de dados, tais como voz, imagem ou texto. Há dois tipos de compressão:
  • Compressão sem perdas: são aquelas operações que não admitem alguma perda de qualidade dos dados (exemplo: as imagens gif).
  • Compressão com perdas: são aquelas operações que admitem alguma perda de qualidade dos dados (exemplo típico: as imagens .jpg).

Formatos de Ficheiros de Imagem Bitmap

A informação de uma imagem bitmap pode ser guardada numa grande quantidade formatos de ficheiros:
  • BMP (Bitmap): É um formato simples desenvolvido pela Microsoft. Um ficheiro guardado neste formato é considerado um ficheiro de imagem que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gere as cores.

  • GIF (Graphics Interchange Format): Formato de compressão sem perdas. Ocupam pequeno espaço no armazenamento de ficheiros, sendo o mais indicado para desenvolvimento de páginas para a Web.

  • JPEG (Joint Photographic Experts Group): É um formato que apresenta perdas na compressão. A compressão deste formato consiste na eliminação de informação irrelevante, como por exemplo a repetição da mesma cor em pontos adjacentes, não diferenciadas à visão humana
  • PDF (Portable Document Format): Formato criado com o programa Adobe Acrobat. Em finalidade de leitura, é o formato indicado para a compressão e conversão de ficheiros e documentos de texto e imagens.


  • PNG (Portable Network Graphics): Formato de compressão sem perdas. Substitui o GIF, suportando uma profundidade de cor até 48 bits. 


  • TIFF (Tagged Image File Format): É um formato sem compressão. É o maior em tamanho e qualidade de imagem. É o ideal para o desenvolvimento e tratamento de imagens, antes de esta ser convertida para qualquer outro formato.



Formatos de Ficheiro de Imagem Vetorial
  • CDR ( CorelDRAW): É utilizado na aplicação CorelDRAW e é um programa de desenho vetorial bidimensional para design gráfico.

  • SVG (Scalable Vector Graphics): Trata-se de uma linguagem XML para descrever de forma vetorial desenhos e gráficos bidimensionais, quer de forma estática, quer dinâmica ou animada.





sexta-feira, 9 de novembro de 2018

Modelos de Cor

Os Modelos de cores fornecem diversos métodos de definição de cores, e cada modelo define as cores utilizando componentes de cores específicos. Há vários modelos de cores que podem ser escolhidos ao criar imagens gráficas.
  • Píxel é o menor elemento em um dispositivo de exibição, ao qual é possível atribuir-se uma cor, ou seja, é a unidade elementar do brilho e da cor, constituindo uma imagem digital.
  • Resolução é o número de pixels apresentados por unidade, geralmente ponto por polegada ou em inglês pixels per inch (ppi). A resolução determina o nível de detalhe e os requisitos de armazenamento de uma imagem.
  • Profundidade de cor é o número de bits utilizados para representar a cor de um píxel numa imagem e exprime-se em bits por píxel (bpp).
  • O tamanho de um ficheiro depende do número de pixeis que o constituem, por isso, quando maior o número de pixeis maior será a sua resolução.





Modelo RGB

O modelo RGB é um modelo aditivo, que descreve as cores num sistema digital como uma Red), o verde (Green) e o azul (Blue).
Este modelo aplica-se sobretudo na emissão de imagens de cor em monitores.


Modelo CMYK


Este modelo surgiu a partir do modelo CMY (Cyan, Magenta, Yellow) ao qual se adicionou a cor preta (black) para facilitar na impressão. O modelo CMY baseia-se na forma como a natureza cria as suas cores quando reflecte parte do espectro de luz e absorve outros. Por isso, é considerado um modelo subtractivo, porque as cores são criadas pela redução de outras à luz que incide na superfície de um objecto. As cores primárias do modelo CMY são as cores secundárias do modelo RGB e as cores primárias de RGB são as cores secundárias de CMY.
Este modelo utiliza-se sobretudo em impressoras, fotocopiadoras etc.



Modelo HSV

HSV é o modelo definido a partir da tonalidade (hue), saturação (saturation) e valor (value).
Tonalidade/matiz é a cor pura com saturação e luminosidade máximas sendo que é exprimida num valor angular.
Saturação é a maior ou menor intensidade da tonalidade e exprime-se em percentagem. O 100% representa a cor forte/pura e o 0% é a ausência de cor ou a aproximação aos cinzentos.
Valor pode ser a luminosidade (cor refletida) ou o brilho (cor emitida) de uma cor. Expressa-se também em percentagem.
Este modelo é utilizado pelos artistas plásticos, pois é mais fácil manusear as cores em termos de tons e sombras do que apenas usar as 3 cores primárias.

Modelo YUV 

Este modelo separa a informação de luminância da informação de crominância. É assim um modelo
bastante prático em termos de compressão de dados.
Este modelo baseado na luminância permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo, o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco e imagens de cor de forma independente.
Este modelo utiliza-se na televisão a cores, devido ao facto de conseguir separar a informação de luminância da de crominância.





Webgrafia:
http://esagapib12ano.blogspot.com/2010/04/ainda-sobre-teoria-da-cor-o-modelo-yuv.html
http://product.corel.com/help/CorelDRAW/540240626/Main/BR/Doc/wwhelp/wwhimpl/common/html/wwhelp.htm?context=CorelDRAW_Help&file=CorelDRAW-Understanding-color-models.html
https://pt.wikipedia.org/wiki/Pixel
https://paginas.fe.up.pt/~ee03037/tmp/api11/imagem_resol.pdf
https://pt.wikipedia.org/wiki/Profundidade_de_cor
https://ai-b.blogs.sapo.pt/5104.html
http://felisberto-bianca.blogspot.com/2014/11/os-modelos-rbg-cmyk-hsv-yuv.html

quarta-feira, 7 de novembro de 2018

Tipo de Média - Imagem

Imagem
Imagem é a representação visual de um objeto, que se pode realizar através de várias técnicas (fotografia, pintura, vídeo).
Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números binários codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução, e seu processamento por meios eletrônicos.
As imagens são usadas nas revistas, jornais, canais televisivos, redes sociais, no ensino, etc.


Cor
Cor é a impressão que a luz refletida ou absorvida pelos corpos produz nos olhos, sendo que a cor de um objeto é determinada pela frequência da onda que ele reflete.
A cor branca é o resultado da sobreposição de todos as cores. A cor preta, em contrapartida, é o contrário e define-se como sendo a ausência de cor.
Depois de a luz atravessar a íris e ser projetada na retina, é feita a interpretação das cores pelo cérebro humano. Os olhos são os sensores de toda a visão, que pode ser do tipo escotópica ou fotópica.
A visão escotópica é garantida por um único tipo de bastonetes existentes na retina. Estes não detetam a cor, sendo apenas sensíveis ao brilho. Isto significa que são sensíveis à luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da luz visível. 
A visão fotópica é assegurada por um conjunto de três tipos diferentes de cones existentes na retina. São sensíveis à cor e, por isso, aos comprimentos de onda da luz visível.



"Uma imagem vale mais do que 1000 palavras"
Na nossa opinião esta frase transmite a ideia do poder da comunicação através das imagens. Uma vez que sendo uma imagem algo mais ambíguo é possível existirem diferentes interpretações, assim como é mais fácil compreender algo a partir de um recurso visual do que se algo nos for explicado através de palavras. 
A ideia presente nessa frase é muito explorada em diversos meios, como na publicidade/marketing, já que uma imagem é mais apelativa do que frases/textos. 



Webgrafia:

Nuvem de Palavras

Foi nos pedido para criar uma nuvem de palavras, nuvem de tags, nuvem de palavras ou nuvem de etiquetas é uma lista hierarquizada visualmente, uma forma de apresentar os itens de conteúdo de um website.
Para criar esta nuvem de palavras utilizamos o site: https://wordart.com/create






Webgrafia:

sexta-feira, 2 de novembro de 2018

Times New Roman

A Times New Roman é uma família tipográfica serifada criada em 1931 para uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada o tipo de fonte mais conhecido e utilizado ao redor do mundo. O seu nome faz referência ao jornal (Times) e também a uma releitura das antigas tipografias clássicas (new roman).
Os desenhos originais foram feitos por Victor Lardent, sob a supervisão de Stanley Morison, no próprio jornal The Times.



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Tipo de Média - Texto

Dentro da temática Texto vamos explorar fontes tipográficas: tipo de fontes bitmapped ou escalada, com ou sem serifa e o conceito de nuvens de palavras.

Fonte Tipográfica
Uma fonte tipográfica é uma coleção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho e, as vezes, com o mesmo tamanho. Esse conjunto de caracteres pode corresponder a letras, símbolos ou números. A sua identificação faz-se por nomes e são classificadas segundo as famílias a que pertencem.


Tipos de fontes Bitmapped e Escalada
  • Fontes bitmapped: são guardadas como uma matriz de pixéis e com uma resolução e tamanho específico para uma impressora e por isso, ao serem ampliadas perdem a qualidade. Exemplos: Courier, MS Sans Serif e Small
  • Fontes Escaladas: definidas a partir de expressões matemáticas, sendo que podem ser representadas por qualquer tamanho sem perder qualidade nas suas formas. Foram desenvolvidas pela Adobe e são o formato nativo do PostScript. Exemplo: fontes TYPE 1, TRUE TYPE e OPEN TYPE. 
Fontes com e sem serifa
As letras com serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das extremidades das letras. Os textos com serifa são usados em blocos de texto (como romance), pois as serifas tendem a guiar o olhar através do texto.
As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (do francês “sem serifa”), também chamadas grotescas. As fontes sem serifa costumam ser usadas em títulos e chamadas, pois valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter maior peso e presença para os olhos, já que parem mais limpas.


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sexta-feira, 26 de outubro de 2018

ASCII Generation


Utilização da ferramenta ASCII Generator
(http://www.network-science.de/ascii/)


Conversão de 2 imagens em ASCII






Utilização do sistema multimédia - Texto

Padrões de classificação de caracteres

Padrões de classificação de caracteres são os padrões que estabelecem um relacionamento entre um conjunto de caracteres e outro conjunto (números, símbolos, etc) com o objetivo do seu armazenamento dentro do próprio computador bem como a sua transmissão entre outros computadores via internet.


Código ASCII e Código Unicode

Código ASCII (American Standard Code for Information Interchange) é um código binário que codifica um conjunto de 128 sinais: 95 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, pontuação e sinais matemáticos) e 33 sinais de controle, utilizando assim apenas 7 bits para representar todos os seus símbolos. Visto que cada byte possui 8 bits, o bit que não era utilizado por esta tabela podia se utilizado de maneiras diferentes.

Código Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular o texto de qualquer sistema de escrita existente. Consiste em aproximadamente 107 mil caracteres: um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização.


Webgrafia:

sexta-feira, 19 de outubro de 2018

Representação Digital da Informação

A Representação Digital ou binária da Informação é a característica chave do sistema multimédia, visto que permite utilizar o computador como processador simbólico, porque para os elementos dinâmicos e estáticos serem combinados numa aplicação multimédia tem de ser representados digitalmente.Este sistema baseia-se apenas em dois dígitos: 0 e 1
Toda a informação que possamos imaginar encontra-se codificada sob a forma de dígitos binários, sendo que a menor unidade que pode ser armazenada designa-se por bit. 

  • Grandezas informáticas
  • Conversão de números binários para números decimais e vice-versa

1. Converter números decimais em binários
Para converter um número decimal num número binário é necessário efetuar sucessivas divisões por 2 até se obter um quociente igual a 1. Após as sucessivas divisões, forma-se o número binário colocando os bits por ordem inversa da divisão, ou seja, da direita para a esquerda ou de baixo para cima.


2. Converter números binários em decimais:
Para converter um número binário num decimal é necessário ordenar cada bit que o compõe e multiplicá-lo pela base do sistema binário, que é sempre 2, e elevar essa base à posição que ocupa começando pela direita, ou seja, a base do último bit que aparece é elevado a 0, a base do que o antecede é elevado a 1 e assim sucessivamente, até ao primeiro bit do número binário. Para se obter o número real, soma-se os resultados de cada multiplicação.

quarta-feira, 17 de outubro de 2018

Conceitos Básicos de Multimédia

Conceito de Multimédia:
Multimédia refere-se àquilo que utiliza vários meios em simultâneo na transmissão de uma informação. Uma apresentação multimédia, por conseguinte, pode incluir fotografias, vídeos, sons e texto.


Tipos de média:

1. Quanto à sua natureza espácio-temporal 
  • Estáticos (também chamados de discretos ou espaciais)
Agrupam elementos de informação independentes do tempo e apenas mudam a sua dimensão no espaço, tais como texto e imagens/gráficos, ou seja, estes elementos podem ser apresentados independentemente do tempo, sem perder o seu significado.
  • Dinâmicos (contínuos ou temporais)
Os elementos de informação dependem do tempo, por isso há alteração de informação com o passar do tempo.
Exemplos deste tipo de média são o áudio, vídeo, animação.

2. Quanto à sua origem
  • Capturados
Os capturados são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador: o vídeo, o áudio e a fotografia. Exemplos disso são as câmaras digitais (fotos) , os microfones (áudio) , câmaras de filmar (vídeo), etc.
  • Sintetizados 
Os que foram produzidos no computador por um software específico. Exemplos: paint (desenhos) , adobe movie maker (vídeos, músicas), entre outros.

Modos de divulgação de conteúdos multimédia

1. Divulgação online

Disponibilidade no uso imediato dos conteúdos multimédia, através da utilização da World Wide Web (WWW) ou de uma rede informática local.


2. Divulgação offline

Este tipo de divulgação de conteúdos multimédia é efetuado através da utilização de suportes de armazenamento. Os suportes de armazenamento mais utilizados, na maioria das vezes de tipo digital são os ópticos, CD e DVD.



sexta-feira, 12 de outubro de 2018

Ergonomia e Informática


A Ergonomia é a ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que este executa e consiste na aplicação do conhecimento científico na criação e utilização de objetos, sistemas e tecnologias. Os princípios desta ciência são utilizados em diversas atividades do ser humano, como por exemplo a informática.
Alguns dos objetivos da ergonomia são: aumentar a eficiência e produtividade assim como aumentar a segurança e o conforto do trabalhador. Deste modo a ergonomia tenta diminuir os perigos e prevenir acidentes que podem ser causados por: posturas erradas adotadas pelos trabalhadores, movimentos corporais efetuados, má utilização de equipamentos, etc.

As regras básicas de ergonomia na utilização de um computador são:
  • Estar a uma distância de pelo menos 50 cm do ecrã;
  • A cabeça não deve estar a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo;
  • Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado ou o rato, sendo que a maioria dos teclados já possuem um suporte para apoiar os pulsos;
  • Manter os acessórios e elementos de trabalho a uma distância de fácil acesso;
  • Manter a cadeira a uma altura ideal, de modo que nos permita trabalhar confortavelmente;
  • Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar o desconforto atrás dos joelhos e não impedir a circulação sanguínea;
  • Ajustar o encosto de sua cadeira: reto ou inclinado
  • Apoiar as costas no encosto até ajustar confortavelmente a coluna lombar;
  • Manter as articulações do quadril e joelho em ângulo aproximado de 90 graus;
  • Alongar. Fazer 5 minutos de pausa a cada hora trabalhada;





Webgrafia:
http://boaspraticasfarmaceuticas.blogspot.com/2007/10/regras-bsicas-de-ergonomia-no.html
http://www.crpg.pt/empresas/recursos/kitergonomia/Paginas/ergonomia.aspx
https://www.apsei.org.pt/areas-de-atuacao/seguranca-no-trabalho/ergonomia/

quarta-feira, 10 de outubro de 2018

Códigos QR

Foi-nos pedido hoje na aula de aplicações informáticas para criar códigos QR utilizando o site https://www.qrcode-monkey.com, e criamos 3 códigos diferentes

                                    Um vídeo no youtube                    Uma pequena mensagem
O código QR do nosso blog
Mas o que são códigos QR?
QR code, ou código QR, é a sigla de "Quick Response" que significa resposta rápida, o QR Code é um gráfico 2D que contém informações pré-estabelecidas como textos, páginas da internet, SMS ou números de telefone.
Este código é vantajoso em relação aos tradicionais códigos de barras na medida em que consegue armazenar informações na horizontal e na vertical, conseguindo assim conter um maior número de informações.
É utilizado por várias indústrias, como revistas e propagadas e uma das suas funcionalidades é ser descodificado por qualquer telemóvel que possa descarregar aplicativos específicos com a capacidade de ler os códigos.

quarta-feira, 3 de outubro de 2018

Realidade Virtual vs Realidade Aumentada

Com o avanço das novas tecnologias cada vez mais somos expostos à Realidade Virtual (VR do inglês Virtual Reality) e à Realidade Aumentada (AR do inglês Augmented Reality), mas quais são as diferenças entre eles?

Realidade Virtual
A Realidade Virtual assim como a Realidade Aumentada pertencem ao mesmo ramo da tecnologia, a tecnologia imersiva.
Ao utilizar a Realidade Virtual, o utilizador usufrui de uma experiência que estimula todos os sentidos e com interação em tempo real, visto que esta está dentro de uma interface tridimensional, sendo que pode simular movimentos e ações. Realidade Virtual é a possibilidade de ir a qualquer lugar do mundo, ou a novos mundos, sem sair do lugar. 
Um dos mais importantes laboratórios da península ibérica de RV é o laboratório “Massive Virtual Reality Laboratory” e localiza-se em Vila Real. Neste laboratório para além de serem explorados os sentidos visuais e auditivos, também são transmitidos sentidos menos comuns, como o tato, o paladar e o olfato.
A realidade virtual expandiu-se a várias áreas, como: 
  • Jogos e entretenimento 
  • Comunicação à distância, com aplicações para a educação 
  • Tele-conferência 
  • Arquitetura e urbanismo, interação e imersão em espaços arquitetónicos 
  • Segurança Pública (Treino de Militares). 
  • Tratamento de transtorno do pânico, agorafobia e outras fobias. 

Realidade Aumentada
Na Realidade Aumentada, ao contrário da Realidade Virtual, não se cria uma nova realidade. Ao invés disso, são os elementos virtuais que imergem no nosso mundo, ou seja há introdução de elementos 3D num ambiente real. São exemplos disto muitos dos jogos do nosso quotidiano, como Pokémon Go.
A realidade aumentada tem diversas aplicações, como por exemplo:
  • entretenimento: criação de jogos mais interativos que os já existentes
  • medicina: cirurgias remotas, nas quais o médico pode estar a quilómetros de distância do paciente
  • indústria automobilística: facilita a manutenção do carro pelo prório dono, através de manuais de instrução interativos





Webgrafia:

quarta-feira, 26 de setembro de 2018

Cidadania Digital

Nos dias de hoje vivemos numa sociedade rodeada de tecnologias, onde a cidadania digital é algo importante a ter em conta. 

Mas o que é cidadania digital? A cidadania digital é definida como é o uso responsável e apropriado da tecnologia.

A cidadania digital engloba vários domínios, entre os quais:


  • Etiqueta digital - define-se como o padrão de conduta esperado por todos que usam a internet. Ou seja, temos que ter educação e respeito ao próximo dentro e fora do mundo digital.
  • Comunicação digital - é a troca de informações online. Com o avanço das tecnologias é possível trocar informação com qualquer pessoa em qualquer parte do mundo, utilizando as redes sociais, por exemplo.
  • Literacia digital - pretende designar o uso eficaz da tecnologia digital, assim como o processo de ensinar e aprender sobre a tecnologia.
  • Acesso digital - designa-se como a participação e inclusão tecnológica na sociedade.
  • Comércio digital - é a compra e venda de produtos e serviços online.
  • Lei digital e Direito e responsabilidade digital - trata-se do conjunto de normas, aplicações, conhecimentos e relações jurídicas, relacionadas com o universo digital, assim como os direitos, privilégios, liberdades e deveres de casa um na internet.
  • Saúde e bem-estar digital - define-se como o bem-estar físico e psicológico ligados ao uso da tecnologia, pretende-se reduzir os riscos como lesões da visão ou lesões por esforço repetitivo, assim como aumentar a qualidade de vida da pessoa que está por trás do ecrã.
  • Segurança digital - são as precauções que devemos tomar para garantirmos a nossa segurança na internet, de modo a prevenir furtos, falsificações ou perdas de identidade. Algumas medidas a tomar são: proteção contra vírus e cópias de segurança dos nossos dados.



Webgrafia:
http://www.miudossegurosna.net/nove-elementos-da-cidadania-digital.html
https://pt.wikipedia.org/wiki/Seguran%C3%A7a_digital
https://www.fct.pt/dsi/inclusaoacessibilidadeliteraciadigitais/inclusaoliteraciadigitais.phtml.pt
http://www.playground-inovacao.com.br/o-que-e-cidadania-digital/
http://inova.gov.br/servicos-relacionados-ao-patrimonio-da-uniao-ficam-mais-ageis-ao-se-integrar-a-plataforma-da-cidadania-digital/




quinta-feira, 20 de setembro de 2018

Bem-vindos!


Olá a todos!

Este blogue foi criado no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas, e nele vamos colocar o nosso trabalho e progresso ao longo do ano, assim como coisas interessantes relacionadas à disciplina.

Bárbara Reis                                     Marta Lagoa

Espero que gostem!