sexta-feira, 26 de outubro de 2018

ASCII Generation


Utilização da ferramenta ASCII Generator
(http://www.network-science.de/ascii/)


Conversão de 2 imagens em ASCII






Utilização do sistema multimédia - Texto

Padrões de classificação de caracteres

Padrões de classificação de caracteres são os padrões que estabelecem um relacionamento entre um conjunto de caracteres e outro conjunto (números, símbolos, etc) com o objetivo do seu armazenamento dentro do próprio computador bem como a sua transmissão entre outros computadores via internet.


Código ASCII e Código Unicode

Código ASCII (American Standard Code for Information Interchange) é um código binário que codifica um conjunto de 128 sinais: 95 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, pontuação e sinais matemáticos) e 33 sinais de controle, utilizando assim apenas 7 bits para representar todos os seus símbolos. Visto que cada byte possui 8 bits, o bit que não era utilizado por esta tabela podia se utilizado de maneiras diferentes.

Código Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular o texto de qualquer sistema de escrita existente. Consiste em aproximadamente 107 mil caracteres: um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização.


Webgrafia:

sexta-feira, 19 de outubro de 2018

Representação Digital da Informação

A Representação Digital ou binária da Informação é a característica chave do sistema multimédia, visto que permite utilizar o computador como processador simbólico, porque para os elementos dinâmicos e estáticos serem combinados numa aplicação multimédia tem de ser representados digitalmente.Este sistema baseia-se apenas em dois dígitos: 0 e 1
Toda a informação que possamos imaginar encontra-se codificada sob a forma de dígitos binários, sendo que a menor unidade que pode ser armazenada designa-se por bit. 

  • Grandezas informáticas
  • Conversão de números binários para números decimais e vice-versa

1. Converter números decimais em binários
Para converter um número decimal num número binário é necessário efetuar sucessivas divisões por 2 até se obter um quociente igual a 1. Após as sucessivas divisões, forma-se o número binário colocando os bits por ordem inversa da divisão, ou seja, da direita para a esquerda ou de baixo para cima.


2. Converter números binários em decimais:
Para converter um número binário num decimal é necessário ordenar cada bit que o compõe e multiplicá-lo pela base do sistema binário, que é sempre 2, e elevar essa base à posição que ocupa começando pela direita, ou seja, a base do último bit que aparece é elevado a 0, a base do que o antecede é elevado a 1 e assim sucessivamente, até ao primeiro bit do número binário. Para se obter o número real, soma-se os resultados de cada multiplicação.

quarta-feira, 17 de outubro de 2018

Conceitos Básicos de Multimédia

Conceito de Multimédia:
Multimédia refere-se àquilo que utiliza vários meios em simultâneo na transmissão de uma informação. Uma apresentação multimédia, por conseguinte, pode incluir fotografias, vídeos, sons e texto.


Tipos de média:

1. Quanto à sua natureza espácio-temporal 
  • Estáticos (também chamados de discretos ou espaciais)
Agrupam elementos de informação independentes do tempo e apenas mudam a sua dimensão no espaço, tais como texto e imagens/gráficos, ou seja, estes elementos podem ser apresentados independentemente do tempo, sem perder o seu significado.
  • Dinâmicos (contínuos ou temporais)
Os elementos de informação dependem do tempo, por isso há alteração de informação com o passar do tempo.
Exemplos deste tipo de média são o áudio, vídeo, animação.

2. Quanto à sua origem
  • Capturados
Os capturados são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador: o vídeo, o áudio e a fotografia. Exemplos disso são as câmaras digitais (fotos) , os microfones (áudio) , câmaras de filmar (vídeo), etc.
  • Sintetizados 
Os que foram produzidos no computador por um software específico. Exemplos: paint (desenhos) , adobe movie maker (vídeos, músicas), entre outros.

Modos de divulgação de conteúdos multimédia

1. Divulgação online

Disponibilidade no uso imediato dos conteúdos multimédia, através da utilização da World Wide Web (WWW) ou de uma rede informática local.


2. Divulgação offline

Este tipo de divulgação de conteúdos multimédia é efetuado através da utilização de suportes de armazenamento. Os suportes de armazenamento mais utilizados, na maioria das vezes de tipo digital são os ópticos, CD e DVD.



sexta-feira, 12 de outubro de 2018

Ergonomia e Informática


A Ergonomia é a ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que este executa e consiste na aplicação do conhecimento científico na criação e utilização de objetos, sistemas e tecnologias. Os princípios desta ciência são utilizados em diversas atividades do ser humano, como por exemplo a informática.
Alguns dos objetivos da ergonomia são: aumentar a eficiência e produtividade assim como aumentar a segurança e o conforto do trabalhador. Deste modo a ergonomia tenta diminuir os perigos e prevenir acidentes que podem ser causados por: posturas erradas adotadas pelos trabalhadores, movimentos corporais efetuados, má utilização de equipamentos, etc.

As regras básicas de ergonomia na utilização de um computador são:
  • Estar a uma distância de pelo menos 50 cm do ecrã;
  • A cabeça não deve estar a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo;
  • Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado ou o rato, sendo que a maioria dos teclados já possuem um suporte para apoiar os pulsos;
  • Manter os acessórios e elementos de trabalho a uma distância de fácil acesso;
  • Manter a cadeira a uma altura ideal, de modo que nos permita trabalhar confortavelmente;
  • Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar o desconforto atrás dos joelhos e não impedir a circulação sanguínea;
  • Ajustar o encosto de sua cadeira: reto ou inclinado
  • Apoiar as costas no encosto até ajustar confortavelmente a coluna lombar;
  • Manter as articulações do quadril e joelho em ângulo aproximado de 90 graus;
  • Alongar. Fazer 5 minutos de pausa a cada hora trabalhada;





Webgrafia:
http://boaspraticasfarmaceuticas.blogspot.com/2007/10/regras-bsicas-de-ergonomia-no.html
http://www.crpg.pt/empresas/recursos/kitergonomia/Paginas/ergonomia.aspx
https://www.apsei.org.pt/areas-de-atuacao/seguranca-no-trabalho/ergonomia/

quarta-feira, 10 de outubro de 2018

Códigos QR

Foi-nos pedido hoje na aula de aplicações informáticas para criar códigos QR utilizando o site https://www.qrcode-monkey.com, e criamos 3 códigos diferentes

                                    Um vídeo no youtube                    Uma pequena mensagem
O código QR do nosso blog
Mas o que são códigos QR?
QR code, ou código QR, é a sigla de "Quick Response" que significa resposta rápida, o QR Code é um gráfico 2D que contém informações pré-estabelecidas como textos, páginas da internet, SMS ou números de telefone.
Este código é vantajoso em relação aos tradicionais códigos de barras na medida em que consegue armazenar informações na horizontal e na vertical, conseguindo assim conter um maior número de informações.
É utilizado por várias indústrias, como revistas e propagadas e uma das suas funcionalidades é ser descodificado por qualquer telemóvel que possa descarregar aplicativos específicos com a capacidade de ler os códigos.

quarta-feira, 3 de outubro de 2018

Realidade Virtual vs Realidade Aumentada

Com o avanço das novas tecnologias cada vez mais somos expostos à Realidade Virtual (VR do inglês Virtual Reality) e à Realidade Aumentada (AR do inglês Augmented Reality), mas quais são as diferenças entre eles?

Realidade Virtual
A Realidade Virtual assim como a Realidade Aumentada pertencem ao mesmo ramo da tecnologia, a tecnologia imersiva.
Ao utilizar a Realidade Virtual, o utilizador usufrui de uma experiência que estimula todos os sentidos e com interação em tempo real, visto que esta está dentro de uma interface tridimensional, sendo que pode simular movimentos e ações. Realidade Virtual é a possibilidade de ir a qualquer lugar do mundo, ou a novos mundos, sem sair do lugar. 
Um dos mais importantes laboratórios da península ibérica de RV é o laboratório “Massive Virtual Reality Laboratory” e localiza-se em Vila Real. Neste laboratório para além de serem explorados os sentidos visuais e auditivos, também são transmitidos sentidos menos comuns, como o tato, o paladar e o olfato.
A realidade virtual expandiu-se a várias áreas, como: 
  • Jogos e entretenimento 
  • Comunicação à distância, com aplicações para a educação 
  • Tele-conferência 
  • Arquitetura e urbanismo, interação e imersão em espaços arquitetónicos 
  • Segurança Pública (Treino de Militares). 
  • Tratamento de transtorno do pânico, agorafobia e outras fobias. 

Realidade Aumentada
Na Realidade Aumentada, ao contrário da Realidade Virtual, não se cria uma nova realidade. Ao invés disso, são os elementos virtuais que imergem no nosso mundo, ou seja há introdução de elementos 3D num ambiente real. São exemplos disto muitos dos jogos do nosso quotidiano, como Pokémon Go.
A realidade aumentada tem diversas aplicações, como por exemplo:
  • entretenimento: criação de jogos mais interativos que os já existentes
  • medicina: cirurgias remotas, nas quais o médico pode estar a quilómetros de distância do paciente
  • indústria automobilística: facilita a manutenção do carro pelo prório dono, através de manuais de instrução interativos





Webgrafia: